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三维动画专业

三维动画专业

三维动画专业范文第1篇

三维动画课程是一门教学难度很大的课程,其知识更新速度远远快于其他课程,这对任课教师提出了更高的要求。由于技术方法在不断改进,因此教师不仅应该传授技术知识,还要广泛地介绍三维动画的应用领域,开阔学生的视野。这就需要教师兼顾三维动画相关领域的实际应用,并将不断积累的实践经验反馈到教学环节中。此外还须注重提高自身的原创能力。

实现教学目标的前提和基础是科学的课程设置与良好的教学组织。三维动画最佳的课程结构应该是课堂教学、专业辅导以及专家讲座三部分紧密结合、相辅相成。在课堂教学中,教师应注重对三维动画理论、重要概念和知识点的传授教学,还要根据三维动画创作流程的各个技术环节设计当堂示范由易至难的教学案例,让学生在专业辅导课上练习,按要求完成课堂教学内容,然后教师根据学生练习的完成情况及普遍问题进行整体讲解及个人点评,最后讨论。此外,教师也可以组织专家讲座,使学生了解行业领域中最新的应用技术、产品生产流程及作品创作理念。

课堂教学建议分为基础课程(必修)教学与专业课程(选修)教学两个阶段,这样可以因材施教,让学生有自由选择的机会。其中必修课包括三维动画的基本知识、制作流程、基础模块功能的讲解,涵盖建模、动画、材质、灯光、渲染等基本环节的简单案例;选修课则包括在上述基础之上的高级课程、编辑技巧以及三维动画生产流程中的衔接等。

专家讲座在教学中也是必不可少的。参照北美地区艺术院校的教师构成,如加州艺术学院的授课教师基本上全部是来自各大工作室的首席设计师和制作人,具备丰富的实践经验。由于国情不同,我国不可能完全达到国外水平,但是应该将以往松散的、不定期的且内容不确定的专家讲座重新组织并合理安排进教学计划当中。专家课程应该配合整体教学进度,外聘行业中的专业制作人员或艺术家亲临课堂讲解行业内的制作经验和关键技术,以开阔学生的眼界,让学生了解社会需求。

完善的三维动画课程结构还需要合理、互动的教学环节来贯穿和实现。在教学环节中,教师与学生直接面对面的交流与沟通直接影响着教学效果,因而教师应该以培养学生的综合能力为首要目标,并注重对学生自学能力、分析能力、解决实际问题的能力、表达能力、原创能力的培养。其中培养学生的自学能力非常重要,因为自学能力是学生主动性与积极性的重要表现,也是学生对自己的逻辑思维以及灵活运用已学知识能力的考查与锻炼。教师不可能在教学过程中讲授三维动画的所有知识,因此需要鼓励学生在自己感兴趣的方面深入钻研,独自分析、解决实际问题。另外,原创能力的高低有赖于天赋和积累,不必要求所有学生都具备此素质,但是要鼓励学生从事创造性活动。

三维动画专业范文第2篇

关键词:三维动画基础课;Polygon;建模行业标准;布线规律;发展趋势

引言

时下动画游戏行业早已进入一个高速发展的阶段,随着制作技术的不断提升,三维动画专业课程的不断普及,三维动画软件基础课已经成为艺术类院校动画专业的必修课程,而模型制作又是该课程的主要内容之一。如何上好这门课,将最重要的信息传递给学生是每一个专业老师必须思考的。笔者在多年工作过程中总结了一些教学方法和制作经验,希望通过分析当前动画游戏行业对模型制作的新要求,来探讨这类软件课程的教学思路。

一、模型的类别与新时代的模型标准

(一)模型分类

模型分类有很多种,从广义上讲主要分为低模(面数较低)和高模(面数较多)。从狭义上讲分为生物模型(曲线结构),工业模型(直线结构),环境模型(曲线和直线)。那么,模型之间的好坏到底由哪些因素决定,在模型的制作过程中是否受到规律的制约。目前,动画行业与游戏行业已经形成不同的模型标准。动画行业里将角色设计稿作为模型制作的蓝本,根据动画风格的不同分成写实类和卡通类两种。在模型面数上没有太多的要求,通常情况都以4边面为标准。但是在模型结构和外观上要与设计稿保持高度一至。游戏行业里的模型标准分得比较详细。例如,硬件设备上分为PC游戏、次世代游戏(主机游戏)、手游、平板电脑游戏以及VR游戏等。从模型面数上分为低模类游戏、中低模类游戏以及高模类游戏。低模类游戏中的一个道具面数一般在500-800个面之间,中低模类则在1000-2000个面之间,而高模则在3000-5000个面之间。同时,根据游戏级别的不同,同种道具的面数会有上下浮动。同时,游戏模型可以有三角面和四边面两种模型。有时,根据游戏引擎的不同,可以有同时存在三角面和四边面的情况。

(二)制作流程

三维模型是物体的多边形表示,通常用计算机或者其他视频设备进行显示。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。虽然市面上有很多软件,这些软件的类型也不同,但是制作的流程都是基本相似的。目前主要有两种建模方式。一种是常规模型,例如制作一个角色头部主要有Polygon和Nurbs两种方式,在3DMax、Maya、Cinema4D等软件中都有,同时,模型的制作流程都分为基本体的创建和后期对模型的各种加工处理。Polygon模型在经过一系列操作编辑之后都可以导入ZBrush或Mudbox中再加工,经过法线烘焙到模型形成高模。在运用于室内设计、建筑设计以及部分中低度的游戏模型中均是以此流程制作的。另一种是高精度模型,例如制作电影中的怪物或者游戏片头动画,需要特别清晰的细节表现,通常直接在ZBrush或QuixelSuite等笔刷类建模软件中制作。而动画电影中常用细分建模(subdivision)方式生成。总之,无论是哪种模型,哪种软件,模型的一般制作途径都是上述这两类。(三)行业标准从目前动画游戏行业的发展前景来看,总体上呈现出以下几种情况。1.制作水平越来越高端。中国作为美国和日本最大的游戏动画加工基地,承担着众多非核心的技术加工业务。其中,基础模型的加工占了很大的比重。通过这几年国际交流与合作,模型的制作要求越来越高。就拿游戏人物建模来讲,高精度模型除要求在造型上完全与对象吻合,神态上也要相似以外,还需要逼真的贴图。这促使模型的制作标准不断提升。而动画类模型不仅要求达到一定的精度,还要有创意的想法融入其中。所以,模型的制作要求在近几年有较大的提升,花费在模型制作上的时间也越来越多。2.审美需求不断改善。从目前制作流程来看,在做一个模型之前需要观察概念稿或者设计图,有些概念稿画得比较细致,同时画出了三视图,有些则画得比较省略,没有过多的细节参考,这就需要建模师通过自己的判断来制作了。往往一个模型制作完后,要对照参照物检查是否有结构上的错误或是细节上的漏洞,这就需要制作者具备一定的审美观。什么样的模型更加好看,能博得玩家和观众的眼球,是要符合一定的审美标准。就拿当前上映的贺岁大片《长城》来讲,电影中的远古怪兽饕餮是由新西兰的维塔工作室设计的,虽然该工作室设计的《魔戒》《阿凡达》等一系列家喻户晓的角色广受观众的好评,但是在《长城》这种中国风浓重的玄幻题材电影中,观众总会感觉这类欧美类型的怪物在影片中与周围场景角色有些格格不入。由于中国观众在观看自己国家题材的电影时,会不自觉地带入中国的审美评价,所以怪物的设定应该符合中国的美学标准,造型上可以加入像麒麟,中国龙凤等传统灵兽的元素,这样电影整体感会搭调。所以,符合审美标准也是模型制作的一个重要衡量标准。

二、三维动画基础课程的具体探索

现在大部分艺术类院校都开设了三维动画专业课,根据每个学院的侧重不同,师资结构不同,三维动画的课程内容也很不一样。笔者就三维基础课来具体讨论一下,课程内容应该讲些什么,如何去讲,怎样更加有效地把专业知识带给学生。

(一)讲什么

三维动画基础课程属于大一或者大二学生的专业必修课,所占学分比重较大。同时,它又是实践操作类课程,强调学生的动手操作能力。所以,在课程内容设置上有它的特殊性。笔者就以《maya软件基础》课程为例,来谈谈这类课程该上些什么。首先,软件课程是注重操作的,学生在零基础的时候,最先需要掌握的是软件的布局和操作特点。Maya软件的布局和3Dmax类似,主体为操作视窗,上面为菜单栏、状态栏和工具架。左侧为常用工具栏,右侧为控制面板,底部为时间轴和输入栏。这些菜单的位置可以隐藏和调整,哪些工具在哪个位置,找不到时如何调出来是学生首要掌握的知识。同时,软件的一些基本操作如快捷键的使用,对象的旋转和窗口的切换等操作也是要求最先掌握的。笔者在执教过程中会发现,有些学生在学期结束的时候还会问像“这个工具在哪儿”这样的问题,所以,软件布局的介绍和操作是首要解决的。其次,软件的功能和模块。不同软件的侧重会不一样,例如maya2016软件一共分成了建模、装备、动画、特效和渲染五大模块,每个模块的功能不同,涉及到的流程也不一样,这些是需要让学生了解的。在该课程的初始阶段,可以着重将建模和渲染模块讲得细一些,其他几个模块略带介绍。这样学生对软件会有一个总的印象,知道目前要掌握的知识情况。也为后面的课程学习打下基础。

(二)怎么讲

对于软件课程采用什么样的授课方法更能让学生快速接受,笔者尝试过许多种方法,旁听过外教的课程。总结出以下几点,1.课件的准备环节。上课之前需要做的一个很重要的环节就是将今天要讲的内容在脑海中梳理一边,将与上课相关的各种模型贴图准备好。笔者认为,目前很多专业教师依照教材提供的相关课件讲解,这样做一方面有助于更好地对课程内容进行把握,一方面可以简化对课件的准备。但是,有些重要内容是教材里没有的,需要笔者自己加入进去,或者这些内容在其他的教材中,这就需要教师在课前进行重新整合,完善课堂内容。2.课程的实施方法。一般情况下以演示法为主,教师在讲台上演示操作步骤,学生在下面记录,但事实上演示法有它的局限性,学生在下面往往无法记录每一个操作环节,这就需要教师分步骤来讲解。例如,在讲“挤出工具”的时候,分步骤演示命令的具置,命名如何回复默认值,操作手柄的使用方法,以及操作时遇到的问题。只有分步骤依次讲解每个环节的注意点,学生才能掌握。另外,积极与学生互动,询问学生们遇到的问题,单个演示一边,能加深学生的印象,调动他们的积极性,做到“从学生中来到学生中去”。3.实践——理论——实践。“理论从实践中来再到实践中去”是笔者在长期的工作中总结的一套教学方法,下面笔者以一个消防栓模型的不同布线结构来谈谈模型布线的意义。例如,在制作一个消防栓时,一般要求是不超过550个四边面。一下是三个同学做的同一组消防栓。从图上我们可以看到,三个人做的模型虽然外形上大致一样,但在布线上却完全不同,模型结构上也有点儿区别。那么,这个消防栓上到底蕴含着什么样的布线规律呢。首先,线与线之间的连接必须交代清楚。通过观察可以看到548面的消防栓的底盘的布线与顶盘的布线不一致。大圆盘每一条内线虽然汇合在一个点上,却没有与小圆盘的边线连接。造成了奇怪的现象。当然这样做是为了节省面,有时候为了完成面数指标,不得不进行改变布线走向的工作程序。但是我们发现他在这个地方虽然节省了面,整体面数上却是三人中最多的。也就是说,在不该省面的地方省了,所以说这个地方是不能省面的。“不该省面不能省”是布线规律的第一条基本规则。同时,这样的做法又导致了另外一个问题,就是线与线之间的统一。我们看到,因为小圆盘的边界点没有与大圆盘的边界点连接,造成这个模型虽然是打组之后的一个整体,实际上却并不是整体的情况。如果该模型要用来制作成中高模,在后面的具体加工时就会出现报错,无法使用。“线与线之间要相连”是布线规律的第二条基本规则。从消防栓的盖帽问题上,我们发现他们的形状是不同的。523面的盖帽较之其他两个更细长,而参考图是扁扁的。仔细观察我们发现他的环线比别人多出了一条。事实上,就是这一条多出来的线,导致了形状上的改变,同时也增加了面数。这样的线称之为“废线”。在布线过程中,经常会遇到这样的情况,无缘无故地多出来了若干条线,在制作的后期影响到平滑和细分的面数。这种多加的线,关键要看他加在哪个地方。有些时候,在制作运动的物体时,这样的线反而能够有平滑动态效果。但是,静态的物体就不能出现这种情况了。当然在做完之后修改删除也没有问题,但是就会造成浪费时间等常规性不良后果。所以,“废线不能有”是布线规律的第三条基本规则。以上为笔者在讲解模型布线时的一个案例,通过观察学生制作的模型,发现其中存在的问题,最终整理成布线规律成为学生修改模型的理论依据,这些制作过程中的注意点,教材中往往不会出现,需要教师在执教过程中总结,所以,“实践——理论——实践”的教学方法对操作类软件课程尤为适用。

三、行业未来发展趋势及教学应对措施

从目前动画和游戏的发展状况来看,游戏行业仍然是市场的主体部分,随着新设备的不断推广,手游、平板电脑以及VR技术逐渐占领未来游戏终端平台。但是,无论相关硬件设备如何发展,模型制作仍然是整个行业的重要基石。从模型制作对象来划分,可分为卡通类与写实类。卡通类模型面数要求不高,往往能符合客户的一般要求就通过了。而写实类游戏的模型就没有那么简单了。不久前在育碧公司研发的一款WiiU平台游戏《僵尸U》的制作流程中可以看到,该类游戏采用GOz制作方式,即在Zbrush里将角色分精度雕刻细节后将初始精度模型导入Maya烘培法线,然后再拓扑UV加上细节进行贴图流程,最后导入游戏引擎中。当然这只是模型阶段的工作流,已经反映出该行业的最高制作水平。与之同等水准的是索尼公司在PS4平台上的次世代游戏《战神4》。可以说,这类游戏的制作要求不是一般的人能够达到的。在具备了专业技术的基础上,要有相当丰富的人体结构学工程学以及生物学等自然科学的知识储备。笔者认为,在未来的教学体系中,可以尝试与游戏行业的制作过程接轨。例如,动画专业的课程包含基础课程和高级课程。现阶段往往将骨骼绑定,角色动作,渲染材质及三维动画主题短片设计等一系列流程全部放入在教学体系中。这样安排有好的一面,学生在大学阶段能够了解到Maya动画的所有模块,记住整套动画制作流程。最后,能够做出一个三维动画短片。不好的一面是学生往往只能学习到一些基础部分,对于更加专业的技术会有缺失。笔者认为,这是一个矛盾的问题,学院在制订教学大纲时不可能兼顾“两头”,不然学生的整体学分就会抬得很高。所以,只有教师自己在教学过程中适当地将这些内容引入课堂,让学生对高端制作有一个初步的认识,同时提供相关视频教学素材供他们课后学习,这样专业课才能跟紧时代脚步。总之,笔者认为对于现在的模型制作者和专业教师而言,新时期赋予了他们新的要求。同时这些重要的制作技术能否及时让学生掌握是专业教师在新时期需要思考的内容。

参考文献

[1]张婷:《分析三维动画在中国的发展及现状》,安徽:《艺术品鉴》2016年06期。

[2]郑直:《MAYA三维技术在动漫领域立体造型中的应用研究》,北京:北京工业大学2013年。

[3]王海燕:《Maya建模准确塑形之关键》,山东:《山东农业大学学报(自然科学版)》2013年03期。

三维动画专业范文第3篇

关键词:动画专业;三维动画;市场发展

一、动画专业的相关概述

动画主要由二维动画和三维动画构成。在新时期发展的背景下,社会逐步朝着立体化、可视化方向发展,三维动画课程成为动画专业学生的学习重点。三维动画作为动画专业的重要分支,该课程是从二维动画中演变而来的,是现代化社会在动画专业发展中的重要产物,有效冲破传统二维动画的局限性,借助现代化多媒体信息技术构建多维空间,有效增强动画成果的艺术性与表现力。在我国高校动画专业教学工作中,教师往往将素描、色彩、二维构成、三维构成、设计概论等设计专业课程为基础,组织学生利用现代化多媒体设备开展二维动画设计活动,通过学生的联想与创造,使学生能够从二维动画设计过度到三维动画设计。现如今,我国三维动画技术日益成熟。因三维设计技术对计算机硬件要求相对比较高,在社会发展初期该技术仅被运用到某些特定领域,例如众所周知的CCTV新闻联播地区动画。随着社会的不断发展,国民经济的不断提升,三维设计技术吸引了广大投资者的注意力,不少拥有雄厚资金的投资者纷纷将三维设计技术运用到产业项目建设中,使三维设计技术能够为国民经济建设服务。受经济、文化、科技等因素的影响,我国三维动画往往以国外外包项目为主,在我国三维动画发展初期并没有形成具有本土特色的三维设计艺术成果,但是国外外包项目不仅为我国三维技术积累了雄厚的技术条件,还为我国三维技术发展提供充足的运转资金,尤其是在政府扶持、企业投资的作用下,我国三维动画项目逐步从外包项目中脱离出来,我国具有独立性、原创性的动画越来越多,有效推动我国三维技术的发展与进步。在新时期发展的背景下,我国三维技术呈现多元化发展趋势,被广泛运用到平面设计、游戏体验、角色动画、汇演展览、影视广告、城市规划、建筑园林等多个领域,AR、VR、C4D等新兴技术更是在我国三维动画产业中广泛运用。

二、动画专业课程体系的教学现状

三维动画课程作为我国高校动画专业的必修课程,备受我国政府部门以及各大教育机构的广泛关注。通常情况下,高校将三维动画教学划分成三个专业学习方向,即数字绘画专业方向、二维动画专业方向、三维动画专业方向,三种不同的专业方向呈相互独立状态,但彼此之间又相互影响。其中,数字绘画专业方向是以传统纸质绘画作为突破口,在现代化科学技术的作用下,将纸质绘画转变为电脑绘画,有效缩短绘画时间,提升绘画质量;二维动画专业方向对于拥有较好美术绘画基础的学生来说没有任何学习障碍,主要运用点、线、面处理绘画作品的结构与肌理,达到别具一格的绘画效果,在PS、CDR、CAD等软件的帮助下运用电脑软件进行二维动画创作;三维动画专业方向容数字绘画技能与二维动画中的运动规律为一体,拥有灯光、特效、材质等一套复杂的制造流程,其制作工程十分庞大,所运用的制作周期相对比较长,学习难度大,对教学硬件、软件要求相对比较高,学生在学习过程容易出现一系列的问题。

(一)三维动画专业课程所存在的个体问题

通过实际调研得知,教师在组织动画专业学生学习三维动画课程时,受思想认知、课程安排、支持力度等因素的影响,动画专业课程在开设过程受到一系列阻碍与制约。从思想认知视角来看,部分师生对动画软件认识相对比较片面,并没有将教师的“教学”与学生的“学习”结合到一起,整个学习过程具有较强的被动性与片面性。3dsMax等三维软件是学生开展三维动画设计活动时所要运用到的软件技术,绝大多数师生均将三维动画制作视为软件操作教学,在教学课堂上教师一味的讲解3dsMax等三维软件操作技能,学生反复的开展技能训练活动,整个教学与练习过程教师与学生均忽视三维动画的存在价值,导致动画专业教学演变成软件技能教学,整个动画专业教学过程具有较强的机械性,学生学习意识相对比较被动,缺乏三维动画创作意识。从课程安排视角来看,高校动画专业在设置三维动画课程时忽视专业课程的紧密性与连贯性,学生在学习过程缺乏整体性与全面性,导致学生无法形成一个完整的知识体系,三维动画制作活动无法顺利开展。三维动画课程具有较强的逻辑性,整个操作过程拥有强烈的不可逆性,教师在组织动画专业学生开展专业课程学习活动时,若教学体系结构呈现一种松散状态,必将使整个教学体系缺乏系统性与全面性,学生在学习三维动画知识与技能的初期无法形成良好的逻辑关系。从支持力度视角来看,动画专业的各项教学活动均需要消耗高昂的教学经费,高校在整个教育教学研究工作中,将绝大多数的教学经费投入到教学科研工作中,在教育教学工作中所投入的教学经费相对比较少。动画项目具有较长的周期,且风险性相对比较高,不少投资者在高风险、长周期面前望而却步,高校在开设动画专业时往往降低招生名额,以此降低自身教学负担。纵使如此,学生在动画专业课程学习活动中,所接触到的三维动画知识与技能与岗位实践中所运用到的知识与技能相比简直就是九牛一毛,导致动画专业学生在毕业后无法适应岗位工作,不少学生在强烈的市场竞争下往往选择放弃动画工作,导致动画专业高端人才尤为欠缺。

(二)动画专业所存在的总体问题

三维动画课程仅是动画专业的一个细小分支,除该课程以外学生还要学习素描、色彩、二维构成、三维构成、设计概论等课程,因动画专业设置存在不合理现象,学科专业课程定位不够清晰,设备配置程度相对比较低,我国高校动画专业教学质量难以得到提升。其一,动画专业设置存在不合理现象主要表现在专业人才结构方面。文化产业的发展离不开人才结构的合理配置,需要文化产业人才不仅拥有良好的艺术理论知识,还能够拥有高水平的实践应用技能。动画专业作为一门新兴产业,在国内外拥有良好的发展前景,学生在学习动画专业课程时,不仅需要掌握扎实的理论知识与实践应用技能,还需学生了解国内外动画市场的发展情况,灵活掌握市场销售技巧。但是我国高校动画专业教学内容相对比较固化,与新时期社会发展趋势存在一定的差距,无法迎合现代化社会发展的各项要求与需要,所培养出来的专业人才缺乏发展性与综合性。其二,学科专业课程定位不够清晰主要表现在人才培养目标定位以及专业课程体系设置方面。我国绝大多数高校对动画专业所做出的学科定位缺乏清晰性,设置众多专业名称,例如动漫专业、动画专业、数字艺术设计专业等,具有模糊性的专业定位无法将动画专业的作用与价值真正的发挥出来,同时对动画专业发展带来一定的制约作用。其三,设备配置程度相对比较低主要表现在多媒体技术软件与硬件的配置方面。高校因经费不足,并没有对动画教学设备进行更新,导致动画教学活动无法顺利开展,进而对学生的学习质量与学习效率带来一定的负面影响。

三、动画专业课程教学强化措施

(一)创建全新的专业课程体系

为处理动画专业教学工作中所存在的个性问题与共性问题,高校需要将行业需求作为出发点,创建新型课程结构模式,结合本专业学生的实际情况合理设置专业教学内容。随着社会的不断发展,动画专业备受社会各界的广泛关注,传统动画专业教学内容已经难以满足社会发展的实际要求与需要,需要高校将行业需求为导向,合理优化动画专业教学内容。与此同时,高校教师需要积极冲破传统教学思想、教学模式的束缚,注重对教学方法、教学内容的改革与优化,运用具有全面性、系统性、有效性的教学方法,对动画专业教学内容进行系统整合。教师在组织学生开展动画专业课程学习活动时,需要不断强化学生的基础知识与技能,夯实学生专业基础知识;明确动画专业教学特点,遵循学生客观发展规律,培养学生自主性学习能力、合作性学习能力、探究性学习能力以及创新性学习能力;全面提高对学生实践操作技能以及实训演练的重视,通过反复练习培养学生对知识的实践应用能力。将动画场景设计、动画角色设计、道具创作、后期制作等教学内容为主开设动画创作课程,不断强化学生动画专业创作技能,提升学生的学习能力与实践应用能力,巩固学生的理论知识,激发学生创作性,发挥学生的个人潜能。

(二)全面打造优秀的师资团队

为提升动画专业教学水平,需要高校全面提高对师资队伍建设工作的重视,通过提升动画专业教师的专业技能与职业素养,全面打造高水平、高能力的师资团队,为动画专业教学活动的开展提供无限发展动力。首先,高校需要定位组织动画专业教师进行专业知识培训,为广大教职人员提供进修机会,使动画专业教师能够在专业培训、知识进修的过程不断提升动画专业教学水平;其次,高校需要不断强化校内教师培训力度,运用绩效考核等管理办法,全面提高校内教师对专业技能提升工作的重视,有效激发教师在专业知识学习中的主观能动性,是每一位专业教师均能够树立终身学习意识,不断学习专业知识,提升个人专业素养,增强自己在职业发展中的竞争力与发展力;再者,高校需要以“走出去”与“引进来”发展战略作为突破口,组织校内教师前往国外进修、学习,同时将国内外动画创作领域有经验的教师引进到教育教学工作中,加强校内外教师之间的沟通与交流,使国内为优秀动画创作者成为动画专业创作教学活动的引路人,不断加强同领域学术工作者之间的沟通与交流,实现知识共享,有效提升动画专业课程在社会中的知名度;最后,高校还需要加强与企业之间的联系,聘请企业动画设计人员到校对学生进行指导,由动画领域的知名专家或者是企业动画设计人员到校担任教师,为学生传授丰富的实践经验,使学生能够从知名专业或者是企业动画设计人员那里获取大量的动画市场信息,为学生后期实践与发展奠定基础。

(三)培养学生原创能力

在现代化教育教学工作中,教师需要将培养学生创新技能与创造能力作为出发点与落脚点。动画专业具有较强的实践性与应用性,教师在组织动画专业学生开展动画知识与技能学习活动时,需要激发学生原创精神,全面培养学生的原创能力,提升学生综合素质,促进学生全面发展。首先教师需要全面了解本专业学生的综合发展水平以及个体发展情况,从学生的共性与个性特点分别出发,结合专业课程的具体教学内容,使学生能够在不同课程的学习中获取丰富的理论知识与实践应用技能,不断提高学生艺术修养与文化底蕴,大力培养学生的原创能力,让学生能够逐步成长为具有创新思维意识、坚强意志品质、敏锐判断能力的专业人才;其次,教师需要引导学生学习我国优秀的传统文化,大力弘扬民族精神,宣扬社会发展历史,有效增强学生的民族自信心,提高学生对国家、对民族的认同感,使学生能够积极学习我国古代劳动人民的智慧,不断发挥自身的创造力;再者,教师应积极做好学生的教学引导工作,培养学生自主性学习能力、合作性学习能力、探究性学习能力与创新性学习能力,使学生能够在自主探索与发现中创造出具有民族特色、时代特色的动画作品;另外,教师还需要培养学生的综合素质,关注学生的全面发展,在潜移默化中提升学生艺术分析能力,丰富学生的情感生活。

(四)加强校企合作

考虑高校动画专业在课设过程所存在的局限性,高校需要积极探索、不断开阔出新的资金来源以及动画专业的教学渠道。动画专业想要朝着产业化方向发展,需要明确教学目标,运用多种教学手段与方法,不断对动画教学课程进行优化与整合,使动画专业课程教学活动能够朝着专业化的方向发展。首先,高校可以学校的名义创建动画创作工作室,成立动画制作公司,接受来自社会中的动画制作活动,为本校学生创建一个良好的动画创作平台,使学生能够拥有良好的实践创作空间,不断提升学生动画专业技能水平,为学生的后期学习、就业、创业等活动的开展奠定基础。其次,学校可以与校外企业进行合作,将学校发展成动画创作基地,不断引入动画创作项目的制作活动,通过校企合作共同开发出更多优秀的动画产品。再者,学校需要在校外创建实践演练基地,开阔学生视野,提升学生专业知识水平,锻炼学生动画实践技能,为当代动画产业的发展培养出综合性应用型人才。

四、结束语

三维动画专业范文第4篇

关键词:动画;雕塑;造型基础;职业技能

随着动画产业的日益发展,国内不少高等院校都相继开设了相关专业以满足和适应动画行业领域的人才需求。以培养职业技能为办学目标的高职院校在建设和发展动画专业时,更为注重和强调的是培养学生实际制作动画的动手能力。由于动画设计不仅需要具备艺术类专业的美术基础,同时还要符合动画制作所达到的造型能力要求,因此在动画专业基础课程的教学过程中必须结合行业特点来加以研究和实施。这些专业基础课程中除了素描、速写等平面绘画的造型训练,还包括配合以三维立体空间为塑造形态的雕塑课程。作为高职动画专业重要的美术基础造型课,了解和熟悉动画行业的职业技能标准、理解和明确雕塑教学的作用和意义以及探索和挖掘符合产业制作需求的造型教学方法是本文所研究的重点。

1 了解动画专业造型能力与职业技能标准

动画是一门需要同时兼备艺术与技术的综合性设计专业,因不同与一般静止的美术表现形式,又可以称之为动态化的造型艺术。但就其本质和表现过程还是建立在静态化造型基础之上的,因而在动画设计时仍需要强调具备良好的造型能力。将高职院校动画专业教学中的造型能力培养目标与行业的职业标准联系起来有利于明确和把握学生的学习方向。

1.1 动画专业造型能力培养目标

动画专业中以提高造型能力为目的的课程一般包括素描、速写和雕塑等。素描和速写以写生作为教学形式,旨在通过平面化的绘画训练来培养学生在二维空间中的造型表现能力,包括塑造对象的结构特征与动态过程。雕塑教学也是整个专业基础课中重要的组合部分,通过泥土塑形的训练方式来加强学生三维空间化的造型能力,是对对象更为深度化、多角度和全面化的立体思维和造型能力的培养。高职院校动画专业中的雕塑教学与其他专业基础课程一样,对于学生整体造型水平的提高具有非常重要的作用,奠定其扎实的基础会直接影响到学生在往后专业技能与设计制作课程中的学习效果。

1.2 动画行业造型技能及职业标准

目前涉及动画设计与制作的行业领域较广,包括为二维动画、三维动画、电子游戏、影视广告和漫画等等。但这些存在着一定差异的制作结构对于从业人员在美术表现能力以及岗位职业要求却是一致的,即良好的造型基础。这就需要动画设计师具有全面而又完整的空间造型能力,包括二维平面和三维立体的造型表现能力和设计技巧。由于动画作品中的人物形象在创作设计过程中会运用到大量与美术相关的造型知识与技能,因此造型能力是一个衡量从业人员业务水平的标准。比如三维动画或者电子游戏制作过程中的三维建模,就要求设计师不仅能理解二维平面化的造型,还应具备良好的三维空间意识。可见,三维立体塑造能力无论对二维或三维动画设计都是一个很重要的职业标准。

2 明确动画专业雕塑教学的作用及意义

高职院校动画专业的雕塑教学应从专业的教学角度和职业的培养角度出发,以发挥其最大最为实际的作用。在培养过程中,在立足学校严格的造型训练的基础上,同时引入动画职业化的思路和方法,促进和加强学习的目的性与实用性,由此形成学校里的专业知识与行业中的技能特点之间的联系性和衔接性。

2.1 从动画专业的教学角度

除了素描和速写等美术基础课程,动画专业教学体系中的雕塑也是重要的造型学习内容。为了进一步加强和深化学生造型能力的培养,应在进行素描及速写等二维平面造型训练的同时突出强调立体的、全方位、多角度的观察与思考方法,结合以雕塑教学来训练具有三维空间感的表现能力。通过具体的教学实施过程,雕塑课程会与其他美术基础课融合,相辅相成、相互促进,这会有效全面地提高学生整体的造型意识和塑造技术,继而提升学生的专业综合基础能力。

2.2 从动画职业的培养角度

从职业化角度看,动画设计与制作流程对于全面化的空间造型能力的要求较高,因此在动画教学中必须要结合行业实际标准,无论二维或三维动画制作都应注重培养对于立体空间的理解及表现能力。而通过雕塑教学可以提高学生的立体三维的空间把握和塑造技能,以适应行业的职业特点。另外,雕塑既是从事动画工作的一个潜在应用技能,同时从产业中的生产细化环节来讲,也是整个动画作品开发流程中的一个职能岗位。例如,动画人偶、模型及玩具等周边实体产品的制作都与雕塑造型有关。

3 结合动画专业与产业特点的雕塑教学

高职院校动画专业的雕塑教学内容应突出动画艺术的特点;教学过程要具有专业针对性;同时,具体实践可引入产业项目开展职业化的技能训练。

3.1 突出动画专业特色的教学内容

动画专业的雕塑教学以美术学院的雕塑教学内容为前提,但又要加以区别。在内容上要以常用的雕塑理论知识和塑造技巧为基础,如人体艺用解剖等。同时还要根据动画造型的表现形态及风格来设计具有动画艺术特点的教学内容,引导学生通过雕塑塑造的不仅仅是人物的形体结构,更要突出动画造型独有的生动夸张的特点。

3.2 具有针对性的教学实施过程

与传统美术学院雕塑系的教学不同,作为动画专业基础课的雕塑课程受到教学课时等客观条件因素限制。因此应对美院的雕塑教学实施内容加以简化,提炼出其中最有教学用途或最有实际意义的,以体现动画专业的针对性和实用性。即在有限的教学和学习过程中,将雕塑专业教育中的精髓部分或实用知识针对性地运用到动画专业的雕塑教学中。

3.3 引入行业项目开展技能实训

三维动画专业范文第5篇

[关键词] 三维动画课程教学改革

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.09.036

动画是一门综合性的艺术,动画专业是艺术与技术相结合的专业,目前分为二维动画、三维动画以及网络动画等不同的应用方向。三维动画课程在动画专业学生培养中占据着举足轻重的位置。为此,本文对该课程教学改革特别是针对应用型本科院校开设三维动画课程存在着的问题及措施进行探讨。

一、应用型本科院校三维动画课程教学现状

笔者组织人员对全国8所应用型本科院校发了400份调查问卷,收回356份,作废3份。从调查问卷的结果中可以看出目前我国应用型本科院校三维动画课程存在着开设院校较多、学生报考率较高、就业率较高、设备较好以及国家政策支持力度大的现状。

(一)大部分院校都开设了动画专业或者方向课程

从调查问卷中,我们可以看到,8所应用型本科院校中有近6所院校都开设动画专业或者方向课程,除了传统的动画专业以外,还有诸如计算机、数字媒体、艺术设计等专业也都纷纷开设了三维动画方向课程。

(二)动画专业的学生报考率较高,三维动画方面学生就业率较高

由于动画市场的巨大潜力,吸引了不少企业开始投入相关的动画创作计划,由此拉动了专业人才需求。从调查问卷分析统计得出,动画专业的学生报考率较高。从就业方向上来看,三维动画方面的学生就业率偏高,多数在影视动画公司、广告公司、电视台就职。

(三)很多应用型本科院校为三维动画课程教学配置了良好的硬件设备

各高校在开设了动画专业后,纷纷采购动画专业所需要的硬件设备,拥有动态捕捉仪以及渲染集群等高端三维动画硬件设施,这些设备都价格不菲。但是,因为动画专业的发展潜力较好,所以开设了三维动画课程的应用型本科高校都不遗余力,建立了高配置的图形工作站、计算机机房。

(四)国家政策支持动画产业发展

从国家宏观政策的支持力度来看,动画课程教学发展是有潜力的。自2005年6月完善出台了《关于鼓励和扶持动漫产业发展的若干规定》,到2009年7月22日,国务院常务会议审议通过了我国第一部文化产业专项规划——《文化产业振兴规划》,国家对动画产业的发展给予了高度的重视和支持。

二、应用型本科院校三维动画课程教学中存在的问题

从总体来看,我国应用型本科院校三维动画课程教学有着良好的发展环境、专业硬件设施、生源和就业率。但是,也仍然存在着部分问题,比如师资力量薄弱、三维动画设备空置以及培养的人才与市场需求脱节等现象。

(一)师资力量薄弱,书籍较少

三维动画是一个艺术和技术相结合的专业,多数本科院校由于名额编制的限制,师资不能得到及时的补充,所制定的人才培养方案都是偏向于基础理论和艺术修养的人才。在选用教材上,也大多是些三维基础操作的书籍,很少有结合三维动画流程制作从理论到实践做详细介绍的优秀教材。

(二)课程设置有问题

因为三维动画方面的书籍较少,师资力量薄弱,所以很多高校制定的人才培养方案设置上都偏向于基础理论和艺术修养的课程,三维动画教学课程较少,而且各大高校由于人才编制等原因,能够担任三维动画主干课程教学方面的教师人数较少,导致课程设置头轻脚重。

(三)三维动画设备空置

一方面,应用型本科院校虽然配置了良好的硬件设备,但是很多是以动画的名义申报经费引进设备,但却把设备配套给了其他专业使用,这样就使得动画专业所需要的设备得不到合理的利用。另一方面,由于应用型本科院校师资力量薄弱,高校与外界企业没有实质性的合作。所以,往往会导致一些昂贵的设备诸如动态捕捉仪、渲染集群等出现闲置,浪费了资源。

(四)培养的人才与市场需求脱节

高校培养的三维动画人才欠缺对三维技术中的实际操作能力,不能把理论与实践有机的结合。三维动画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才和技术人才,同时还要熟悉市场。例如作者最初设计角色造型的时候,不仅要赋予它们性格、生命和情感,还要了解和熟悉动画衍生产品的玩具、文具等日常用品能否占领市场。此外,目前我国现有的数字艺术培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端理论研究人员为主,人才结构失衡。而“在三维动画创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是那种能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面”,[1]往往只偏向一边,有的只掌握一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和创新整合能力。

三、应用型本科院校三维动画课程教学改革措施

我国的应用型本科院校三维动画课程教学在师资、课程设置、设备空置和人才这些上面都存在了问题,要解决这些问题,首要解决的是师资和校企合作。而要引进师资,就必须要健全激励机制。所以,笔者提出三点改革意见:一是健全激励机制;二是加强校企合作;三是向国外和企业寻求师资力量。

(一)健全激励机制

双因素理论是赫茨伯格提出的激励理论。“双因素理论认为引起人们工作动机的因素主要有两个:一是保健因素,二是激励因素。只有激励因素如工作富有成就感,工作本身带有挑战性,工作的成绩才能够给人们带来满意感,而保健因素如公司的政策、行政管理、监督、工作条件、薪水、地位、安全以及各种人事关系的处理只能消除人们的不满,但不会带来满意感”。[2]

对于我们三维动画课程教学改革解决师资问题而言,我们要根据激励因素和保健因素的区别设置健全我们的激励机制,吸引并且留住这些三维动画的人才。而不是一味的以高薪或者福利等传统的激励手段。

(二)加强校企合作,解决设备设施空置问题

设备设施空置,除了师资方面的原因,还有缺少校企合作项目这一重要因素。近年来,我国的动画教育中存在的最普遍的问题就是校企合作。业内人士认为在这一方面做的比较典型的就是德国,在这个问题上他们处理得比较好。我们国家近几年也有所好转,认识到校企合作能够促进行业的发展,但是和国外比起来还是有很大的一段差距。虽然现在也有部分院校和企业之间建立起了相应的合作,但是并不能进入到深层次,因为企业是以生产为目的,而学校是以教学为宗旨的,所以两者的结合在一定层面上还存在着冲突。

加强校企合作,要借鉴德国的“双元制”教学模式。所谓“双元制职业教育”就是整个培训过程是在工厂企业和国家的职业学校进行,并且这种教育模式又以企业培训为主,企业中的实践和在职业学校中的理论教学密切结合。尤其是三维动画制作这种实践性较强的课程,可以采用两种形式。一是由政府作为中间机构,对应用型本科院校和动画企业之间起到桥梁作用进行校企合作;二是政府给学校划拨资金,鼓励学校建立校办工厂,在教育学生的同时,进行市场化运作,开发动画片,进行校企一体化合作。