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校园文化与动漫短片制作

校园文化与动漫短片制作

一、无线传媒的定义及其特性分析

1、迎合人们休闲娱乐时间碎片化的需求由于工作与生活节奏加快,人们的休闲时间普遍呈现“碎片化”倾向。而无线媒体能够最大限度地满足人们利用“碎片化”时间休闲娱乐的需求。

2、满足随时随地互动性表达、娱乐与信息需要以互联网为标志的第三代媒体在传播的诉求方面走向个性表达与交流阶段。对于网络电视和手机电视而言,消费者同时也是生产者。

3、人们使用无线传媒的目的性更强,选择的主动权也更强。

4、媒体使用与内容选择更个性化。所以,基于无线传媒的以上特性,在此传媒平台上推广的动画短片,也相应地应当具有不同于电视等媒体平台动画短片创作的特点。

二、项目创作背景分析

无线传媒平台,作为新媒体中重要的一部分,由于贴近生活、“接地气”,为今天的大众,特别是年轻人提供了交流和娱乐的重要平台。并且在这样一个大众化的互动平台上,动画制作不再是大型公司或专业团队的专利,许多非专业的个人也可以自由作品。而一些在无线传媒媒体上走红的作品,并非全部依靠精湛的技术取胜,往往是靠紧贴年轻人的心态、都能让观众“欢乐地参与”并且易于模仿,从而成为流行文化的先锋。固然,该类作品中部分较为低俗的笑点和过分愤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事实表明,想要以校园文化建设为题材,创作动画短片,且要在无线传媒平台中众多动画短片脱颖而出,作品需要具有以下几个特点:

1、主题和故事内容必须贴近大学生的生活,生动有趣、节奏轻快,不以说教、直白的形式表达主题,而要在娱乐化的剧情中包装主旨;

2、美术造型设计符合大多数年轻人喜欢的风格,并且形式上必须新鲜活泼、不落窠臼,甚至某种程度上需要迎合当代大学生的潮流和喜好;

3、基于无线传媒碎片化传播和零散化等接受特点,以及智能手机的接收特性,该项目动画创作短小精干,画质可以偏低以适应网络流媒体播放,总之要更适合电脑屏幕或者移动终端小型屏幕观看。总结之,即以精炼、现代、时尚、富有创意的形式去包装校园文化建设的内容。

三、项目实践过程及结果

该项目的主旨是借助无线传媒平台,通过动画短片形式,推广普及大学校园文化建设方面的内容。具体而言,是以法制校园、学生手册宣传、文明校园等为主题,通过在校大学生们喜闻乐见的可爱风格,配合幽默搞笑的故事情节,创作一系列动画小短片,并通过微博、微信等宣传收单,在无线传媒平台上展示。项目制作组成员均为本校动画专业大三在读学生,由本文第一作者担任指导老师。动画片的制作有着基本流程:

1、前期阶段,即收集素材、撰写剧本、美术造型设计、分镜头设计等工序;

2、中期阶段,包括原画、动画制作,镜头效果制作等工序;

3、后期阶段,包括配音、剪辑、整体包装等。该项目的作品制作也沿用此常规流程。由于创作主体是动画专业的学生,并非商业公司,故创作过程需要尽量压低成本,故除了分镜头使用了纸本绘制外,其余制作过程均为无纸化;所使用的设备主要包括PC、数位板,软件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和AfterEf-fect,都是学生们在专业课程中学过的动画常用软件。以下将介绍实践过程中的部分重点内容。

(一)创意表现在剧本撰写阶段,主要面对的问题是创意。具体而言是选题和故事编写。校园文化建设包括精神文化、行为文化、制度文化和物质文化四大层面,是个很大的概念。作为一部动画短片,内容不可能涵盖上述所有范畴。经过项目组成员对种种可能题材进行分析和探讨后,决定以当前本校宣传重点之一的“诚信考试”为主题,来创作本项目第一部动画短片作品。然而这样一个带有说教意味的主题,如何用前文所述“时尚、富有创意”的方式去表达呢?本人都是动漫爱好者的项目组成员决定以当下流行的“魔法少女”题材,对此主题进行包装———短片的女主角平时的身份是一名普通大学生,然而她也具有变身成为魔法少女的能力,她的使命就是消灭校园中种种引诱同学们做出不良行为的小妖魔。一天,女主角去参加考试时,看见一个小妖魔正在引诱前排一个男同学作弊。于是女主角在某个异空间中与这个“作弊魔”展开了战斗,最终女主角凭借魔法和个人毅力的力量,化解了对手种种攻击和诱惑,成功消灭了妖魔,维护了考场的秩序。为了与内容相匹配,作品题目最终定为《校园战魂》。

(二)美术造型设计美术造型设计主要包括角色造型设计和场景设计。在本片中,为了尽量接近大学生的爱好和审美,造型设计较为接近日式风格。角色造型都比较可爱、靓丽,而场景设计则是参照了本校的真实环境,造型写实,色彩进行了提升饱和度的处理。这样处理场景造型,也是为了让该短片更能

(三)特效制作短片中一些打斗场面若完全通过角色动作来进行表现,原画、中间画的工作量会很大,难度也很高。作为仅有几个学生的项目组,盲目追求商业动画电影中的大量精细武打动作表现是不现实的,故项目组几经探索,最终在复杂的打斗动作和绘制难度之间,寻找到了一个平衡点:选取部分重要的打斗动作,在Retas!Pro软件中直接绘制原画、中间画,力求将动作做的流畅、到位;而其余没有必要重点表现的动作则通过在AfterEffect中制作发光体等各种特效来带过去。这样,既保证了视觉效果,又降低了绘制工作量和难度。

四、待解决的问题

作为一个由学生团队自主制作的项目,不可避免存在一些问题。在探索过程中发现的主要问题如下:

1、持续的内容支持。校园文化建设需要一定持续性,而影视短片本身也需要系列性,才能凸显其特点。故在这第一部动画片之后,还需要继续以相关主题开展创作。如何继续将这些主题改编成各有新意的一系列小故事,是项目组需要持续不断钻研的问题。

2、版权保护问题。由于网络的公开性,原创动漫作品以电子版形式发表时很容易被盗用。本项目组成员也曾被淘宝店盗用作品,多番交涉无果;而法律界人士则告知,此类诉讼成本太高,维权不易。故版权亦是客观存在的问题。总的来说,移动媒体以其形式丰富、互动性强、渠道广泛、覆盖率高、精准到达、性价比高、推广方便等特点,已经成为了媒体发展的新热点。而大学校园文化建设正应充分利用移动传媒平台;与此同时,新媒体自身特质的局限性和固化传播方式对动画的创作也提出了反向要求。不论是从影像的本源还是从移动媒体的传播特性来说,创意就是影像的生命。尤其是以在校大学生为观众群的动画短片创作,应当始终反映和体现当代年轻人的审美情趣,内容方面,应当贴近生活、娱乐化,符合流行文化的特性。

作者:梁子倩张玉冰单位:华南农业大学珠江学院